J.
Argemí Renom
Catedrático
de Pediatría. Decano de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universitat
Internacional de Catalunya
El
autor revisa el fenómeno de adicción a las nuevas tecnologías de comunicación,
especialmente a los videojuegos e internet
y su repercusión en el niño y el adolescente. Menciona la nueva patología
psico-social que su abuso origina entre niños y adultos y que ya se conoce como
ciberpatología. Se detallan los paralelismos entre los videojuegos e internet
así como las características definitorias de la adicción a los mismos.
Finalmente se apuntan esquemas profilácticos y terapéuticos en los que se
implica tanto a la familia como a los pediatras y psiquiatras.
Palabras
clave: Adicción a Internet. Adicción a
los videojuegos. Ciberpatología.
En los últimos años y de un modo creciente la
palabra INTERNET está en las páginas de los periódicos, en artículos de
opinión y en boca de todo el mundo, tenga o no afición a la informática o a
las nuevas tecnologías en general. Y es que esta palabra mágica ha pasado de
ser un término manejado por expertos a expresión de un fenómeno social que
desborda todas las previsiones y que, según algunos estudiosos, está
provocando una revolución cultural de un calibre equiparable al de la invención
de la imprenta[i].
Si tuviéramos que simbolizar en una frase qué es INTERNET bastaría con
decir: “lnternet es una red de comunicaciones donde si tienes algo interesante
que comunicar puedes decírselo a todo el mundo y si buscas algo puedes ir a
buscarlo desde tu casa, sea lo que sea y esté donde esté”, todo ello a muy
bajo coste. Es como una plaza pública medieval con un sinfín de tenderetes
donde todo se compra y todo se vende o como un gran centro comercial donde, como
en Harrods, se puede encontrar “desde una aguja gasta un elefante”.
Internet nace a principios de los 70, en plena
guerra fría. Los Estados Unidos están buscando la aplicación de la naciente
tecnología informática a la Defensa ya la investigación científica. Su gran
preocupación es la vulnerabilidad de los sistemas de información ante un
ataque nuclear soviético. La ARPA (Advanced Research Projects Agency) diseña
un sistema descentralizado (Red) que une los ordenadores de 4 universidades de
modo que ante un ataque de uno de ellos, los otros tres, indistintamente podrían
seguir funcionando. El año 72, el ARPAnet (que así se llama) une ya 40
ordenadores de otros tantos centros científicos y cuya comunicación habitual
se hace a través de un incipiente sistema de correo electrónico como el
actual. Su eficacia se revela tan patente que en poco tiempo la idea se va
extendiendo progresivamente más allá de las fronteras de EEUU.
Sin embargo, lo que define Internet no es una red física
de comunicación entre ordenadores alternativa de las demás redes de comunicación
(telefónica, satélite, etc.) sino un lenguaje común (protocolo de comunicación)
que permite que cualquier ordenador se pueda entender con otro, sea cual sea la
marca o sistema operativo que utilice. Nace el Protocolo TCP/IP.
Desde el principio, la utilización del E-Mail (Correo electrónico) va
siendo la aplicación más común entre las universidades y en cada país se
crean organismos que gestionan estas redes de comunicación alternativas, en
España la Red Iris. Se crean bancos de datos consultables remotamente, algunas
de ellas bastante populares (BBS), el Ibertext y alguna otra iniciativa,
ciertamente útil pero circunscrita a determinados ambientes universitarios y
empresariales.
El fenómeno
Internet se
extiende a raíz de un desarrollo aparentemente trivial: A principios de los 90,
un grupo de informáticos del CERN (Suiza) pone a punto el primer “navegador
“, programa que permite ir de un lugar a otro dentro de la red de internet en
un entorno gráfico, es decir, sin necesidad de escribir farragosos códigos
sino señalando con el ratón un icono, un gráfico o una palabra. A partir de
este momento, y con la posibilidad añadida de transmitir imágenes, sonido,
etc. la popularidad de internet crece de modo exponencial: Tanto de personas e
instituciones que ponen a disposición de la red información y programas
(“tenderetes') como de usuarios que se dedican a husmear curiosamente por los
cada vez más abundantes espacios y recovecos que nacen por doquier alrededor
del mundo: La "aldea global" se hace realidad
1.
Navegar. Es decir, ir de un “sitio” (web) a otro partiendo de un
buscador como Yahoo, Altavista, Olé, etc., de la página inicial del navegador
(home page) o de una dirección concreta.
2.
“Chatear”. Consiste en establecer un diálogo escrito o tertulia a
través de un servidor de chat. Para poder participar en uno de ellos no hay mas
que conocer y conectarse a una
dirección donde ofrezcan chats en aquel momento. Siguiendo las instrucciones
del servidor, en general muy intuitivas como todo en Internet (p.e., un icono
que diga "conéctese ahora" o algo similar)
se llega a un pequeño formulario donde uno debe poner un "nickname"
(apodo) así como su nombre y dirección (opcional). A continuación se abre una
ventana donde van apareciendo las frases que manda cada uno de los participantes
en el foro, precedidos del nickname. A la derecha, una lista con los apodos de
todos los participantes. Debajo del recuadro de los mensajes, hay una ventana
donde se escribe el mensaje (comentario, réplica o aseveración) dirigido a
todos en general o a un participante en particular. Segundos después de
introducir nuestro mensaje, aparecerá en la ventana general, intercalado entre
los de los demás y precedido del apodo que se utilice. Dado que se trata de una
comunicación en tiempo real el efecto de participar en un foro de este tipo es,
para quien se conecta por primera vez, espectacular; se pueden establecer
verdaderos vínculos afectivos entre los participantes como si de un diálogo de
presencia física se tratara. Tienen, por ello, gran arraigo entre adolescentes,
con todas sus ventajas (conocimiento de jóvenes de distintas nacionalidades y
culturas) e inconvenientes, como veremos más adelante (adicción, fantasías
patológicas, etc.)
3.
Correo electrónico o E-mail. Tiene también gran atractivo para el niño
y el adolescente. Tiene la misma capacidad de comunicación que un chat pero no
es en tiempo real. Ello permite escribir y contestar mensajes en cualquier
momento del día o de la noche, independientemente de que el interlocutor esté
o no conectado. Las llamadas listas de distribución o listserv son instrumentos
para la distribución masiva de correo a las que uno puede suscribirse. Suelen
ser temáticas y permiten de algún modo satisfacer las necesidades de
intercambio de información entre personas interesadas por un mismo tema o afición.
4. Videoconferencia. Se trata de una comunicación en tiempo real de imagen y voz. Muy poco utilizada pues la velocidad de transmisión de la línea telefónica básica, o incluso la RSDI (digital) no permite suficiente calidad. Será de gran interés cuando se imponga la banda ancha o alta velocidad de transmisión.
En
cualquiera de las modalidades de uso, o mejor, de abuso, de internet están
apareciendo nuevas patologías psicosociales.
No cabe duda de que Internet está incidiendo en las
conductas sociales de niños y adultos; algunos han llegado a denominar el fenómeno
como de “segundo diluvio”, en alusión al alud de información que se recibe
a través de la red. Cada vez se hace más necesario que las “autopistas de la
información” se vayan convirtiendo en “autopistas de la formación”
especialmente para aquéllas personas que utilizan la red como instrumento para
el aprendizaje: Escolares, estudiantes universitarios, formación
continuada...etc.). En efecto, muchos autores están reclamando de los docentes
un uso más racional de la red, procurando enseñar a sus alumnos que lo
importante no es acumular datos sobre la materia que estudian sino aprender a
aprender y a “desaprender”
dada la obsolescencia trepidante de nuestros conocimientos.
La
atracción de Internet para niños y adultos es similar a la que ofrecen la TV y
los videojuegos, o incluso, sumatoria ya que al atractivo de las historias y las
imágenes se une una gran interactividad. Por ello está apareciendo cada vez
con mayor frecuencia una patología adictiva a estas tecnologías, que en rasgos
generales son superponibles: Por ello hemos optado por hablar en general de
ciberpatologías o, concretamente, ciberadicción [ii][iii].
Desde
el punto de vista conceptual una adicción es un hábito repetitivo difícil de
controlar que compromete la salud y la vida social de quien la padece.
Aunque
la DSM IV aún no incluye el concepto de adicción a los videojuegos o a
internet, define la dependencia
como “grupo de síntomas cognoscitivos o comportamenteles que indican que el
paciente continua consumiendo pese a sus efectos indeseables, debido a fenómenos
de tolerancia y abstinencia”.
La
mayoría de autores la definen con los siguientes rasgos:
1.
Sentir gran satisfacción y euforia cuando se está frente al ordenador.
2.
Pensar en Internet cuando se están haciendo otras cosas.
3.
Mentir sobre el tiempo real que uno posa conectado a la red o a un
videojuego (entre 20 y 40 h sem)
4.
Descuidar la vida de relación, especialmente con la familia, el trabajo
etc.
5.
Estar inquieto o angustiado cuando no se está conectado a un chat
6.
Intentar cortar con el ordenador y no conseguirlo.
Se
considera que 3 o más de estos síntomas (especialmente el 6) indican un alto
riesgo de adicción.
La
frecuencia de la CA es bastante alta. Algunos estudios realizados por ABC News
en USA la cifran en un 6% de la población que se conecta a la red.
La
ciberadicción no solamente puede estar causada por el uso de internet sino,
como se ha dicho, por otras tecnologías relacionadas con las tecnologías de la
comunicación. El grado de potencial adictivo depende, en principio, de su grado
de interactividad. Así, de menor a mayor cabe considerar las siguientes formas
etiopatogénicas:
Todas
ellas son parecidas pero destacan por su importancia y extensión entre las
diversas edades de la infancia la adicción a los videojuegos y la adicción a
internet.
La
aparición de las consolas (sega, play-station, etc.) ha permitido una gran
difusión de los mismos al no estar ligados al ordenador, equipo notablemente más
caro.
Según
Griffits (8) La capacidad de adicción de los videojuegos está en relación
inversa a la edad de inicio: Cuanto más precozmente empiezan con la afición más
firme será con los años la dependencia de los mismos.
Es
más frecuente en el sexo masculino que en el femenino. Parece que la motivación
inicial de los niños es fundamentalmente mejorar la autoestima y consideración
ajena apareciendo ante los demás como expertos, si bién no son pocos los que
se aficionan a ellos en encuentros con amigos, por aburrimiento o como un reto
personal. Todos estos son más tarde los factores que inducen en la continuidad
en la adicción y provocan la imposibilidad de dejarla.
Entre los efectos negativos propios de la adicción a los videojuegos está la agresividad, además de los comunes tales como el fracaso escolar, el ensimismamiento, etc.
La
clínica de la adicción a internet presenta
las siguientes características:
La
presencia de 5 o más síntomas son altamente sugestivos de adicción.
El
tipo de adicción a internet, varía según la personalidad del paciente. Los más
frecuentes son:
1.
Ciber-relación (Amistades virtuales). La red ofrece un anonimato y una
intimidad que no puede dar el mundo real. Por eso, en personas tímidas o con
poco éxito social la red ofrece un mecanismo compensatorio altamente atractivo:
Se desinhiben y establecen amistades con quienes, probablemente, no conocerán
en realidad nunca.
2.
Cibersexo. El fenómeno de la pornografía en cine o revistas y el de los
teléfonos eróticos se suman en internet, dando lugar a una segunda CA de gran
repercusión en la vida personal y familiar de quien la sufre ya sea un niño,
un adolescente o los padres de los mismos.
La ciberrelación y el cibersexo constituyen el 20% de
los casos de ciberpatología. Existen ciertas diferencias de género, de manera
que entre los hombres es más frecuente la pornografía y entre las mujeres los
chat eróticos o intimistas.
El
anonimato, que ofrece tanto una sensación de control interno (elección de
partner, de contenidos y de duración), como de desinhibición e
irresponsabilidad, así como la accesibilidad (mucho mayor que acudir a un
burdel) constituyen factores predisponentes a esta adicción.
La
baja autoestima, una imagen corporal distorsionada y una disfunción o adicción
sexual en el mundo real son los factores de riesgo más destacables
3.
Cibercompulsión
Otras
CA son el acopio compulsivo de información (que da al que la padece la sensación
de conocer bien el mundo que le rodea), la compra compulsiva, las subastas
electrónicas o la ludopatía originada en Casinos Virtuales.
Entre
los factores que favorecen la cibercompulsión cabe señalar:
Por
sexos, los varones son más propensos al juego.
Sobre
el paciente, la ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y social,
bajo rendimiento escolar o laboral y trastornos de conducta en las esferas
relacional, sexual, etc.
Sobre
el entorno, frecuentemente es causa de ruptura o desestructuración familiar, pérdida
de empleo y, frecuentemente, quebranto económico.
Es
importante la detección precoz de los síntomas de adicción, pues la
dificultad del tratamiento es proporcional a la intensidad y duración de la
misma.
Del
mismo modo que no es recomendable que los niños tengan el televisor en la
habitación, la accesibilidad limitada a internet
es un elemento esencial de la profilaxis. Esta limitación debe ser
horaria y de contenidos. Estos últimos pueden lograrse mediante los llamados
"filtros". Desde hace tiempo existen en el mercado, especialmente el
americano[iv],
programas informáticos que permiten limitar el acceso a internet de los niños.
Se trata de programas que filtran palabras clave referentes a los temas que se
quieren evitar: “Sexo”, “pornografía”, “pederastia”, etc. A veces
los proporcionan gratuitamente asociaciones de padres, instituciones religiosas,
etc. Son útiles como coadyuvantes en situaciones difíciles de controlar: Niños
que están solos en casa, aulas informáticas de los colegios, etc; sin embargo,
nada puede sustituir la labor del padre o maestro en la formación del recto
criterio en el niño y el adolescente.
Para
el tratamiento de esta patología es necesaria la intervención de la familia
con la ayuda de un profesional ya sea un pediatra un psicólogo u otra persona
entrenada[v].
En general la deshabituación consiste en plantear seriamente el problema al
paciente y ofrecerle alternativas como ejercicio físico, actividades reales,
comunicación con la familia. Hay que tener en cuenta también el efecto sinérgico
que ofrecen Internet, la televisión y los videojuegos.
En
el caso de los niños pequeños, es importante que desconfíen de la persona que
está comunicándose con ellos a través de la red.
Se
ha discutido mucho si la agresividad de los videojuegos o de las web influyen
sobre la violencia en los jóvenes[vi].
Algunos estudios señalan que no han hallado relación lineal entre juego
violento y conducta violenta[vii];
sin embargo, sí parece demostrado que los niños más violentos prefieren
juegos violentos y que su cociente intelectual es menor.
Finalmente cabe mencionar que también se ha utilizado el poder de seducción de
internet y de los videojuegos para inculcar hábitos saludables en los jóvenes.
Hay experiencias en este sentido en educación sexual, prevención del sida
entre otras[viii][ix][x].
Una
vez más se confirma que la informática y los medios de comunicación no son ni
buenos ni malos en sí; su papel social depende de sus contenidos, es decir de cómo
se usan. Lo que ya nadie duda es que tienen un fuerte poder de atracción tanto
para niños como para adultos; y que, precisamente por ello, son capaces de
producir todo un nuevo repertorio de patologías psico-sociales y de adormecer a
toda una sociedad, haciendo cada vez más verosímil la existencia real del
mundo feliz de Huxley.
[ii]
Oreilly M. Internet addiction: A new disorder enters the medical lexicon.
[iii]
Brenner V. Psychology of computer use XLVII. Parameters of Internet use,
abuse and addiction. The first 90 days of the internet usage survey.
Psychological Reports 1997, 80: 879-82.
[vi]
Griffiths M y Hunt N: Dependence on computer games by adolescents.
Psichological Reports 1998: 82, 475-80.
[vii]
Scott D. The effect of video games on feelings of aggression J. Psychol 1998
129:121-32
[viii]
Helwig AL, Lovelle A, Guse CE y Gottlieb MS. An office-based internet
patient education system: A pilot study. J Fam Pract 1999. 48:123-7.
[ix]
Paperny DN y Star JR. Adolescent pregnancy prevention by health education
computer games: Computer assisted instruction of knowledge and attitudes.
Pediatrics 1989, 83:472-52
[x]
Izenberg N, Liebermann DA. The web communication trends and children’s
health. Part 4: Encouraging positive and safe internet use. Clin Pediatr
1998, 37:397-403.